درس بازی دانیمون چهارم ابتدایی
بازی آموزشی دانیمون چهارم ابتدایی اولین درس بازی منتشر شده در ایران است! دانیمون ها موجوداتی کنجکاو و باهوش هستند که در یکی از مرموزترین و عجیب ترین سیاره های کهکشان راه شیری یعنی دانیکا زندگی می کنند.
این موجودات بامزه اکثر وقت خود را صرف کشف نقاط مختلف و سفر به جاهای مختلف کهکشان راه شیری می کنند. اما در یکی از سفرها سوخت سفینه ی دانیمون ها تمام شده و آن ها مجبور به فرود اضطراری در زمین می شوند.
آن ها باید برای تهیه ی انرژی مورد نیاز خود به سؤالات متعددی پاسخ دهند و بچه ها در این مسیر دانیمون ها را یاری خواهند داد.
اما انجام این بازی مهیج چه نفعی برای کودکان کلاس چهارم ابتدایی دارد؟
انجام این بازی باعث پرورش تفکر استراتژیک، تقویت مهارت های ریاضی و حل مسئله، افزایش اطلاعات عمومی، افزایش قدرت و سرعت یادگیری، پرورش تفکر منطقی، ارتقای هوش هیجانی و در نهایت تسلط بر محتوای کتاب های مختلف درسی می شود.
این بازی آموزشی براساس بروزترین روش آموزشی دنیا یعنی Edutainment طراحی شده است.
دانیمون با در نظر گرفتن توانایی ها و مهارت های دانش آموزان در پایه های درسی مختلف باعث می شود کودکان درس های خود را با بازی و سرگرمی یاد گرفته و خسته نشوند.
محتویات جعبه بازی آموزشی دانیمون چهارم ابتدایی شامل موارد زیر می باشد:
- صفحه ی بازی به ابعاد 46 × 46 سانتی متر
- 6 عدد مهره دانیمون
- 1 عدد مهره سفینه
- 1 عدد ساعت شنی 60 ثانیه ای
- 2 عدد تاس(تاس انرژی و تاس حرکت)
- 6 عدد ژتون سفینه
- 335 عدد کارت انرژی
- 50 عدد کارت دانیمون
- 15 عدد کارت خالی
- دفترچه ی راهنمای بازی
نحوه ی بازی آموزشی دانیمون
در ابتدا اطلاعاتی در مورد وسایل بازی ارائه می کنیم. کارت انرژی کارت دورویی است که بر روی یک طرف آن یک سؤال با جواب و برروی طرف دیگر موضوع درس و امتیاز کارت نوشته شده است.
این کارت ها براساس نوع سؤال ساده و دشوار دارای امتیاز 1، 3 و 5 بوده و هر کارت امتیاز خاصی دارد. برای هر درس نیز 5 کارت انرژی خالی به منظور اضافه کردن سؤالات جدید به بازی وجود دارد.
کارت های دانیمون نیز به دو دسته ی دارای امتیاز و بدون امتیاز تقسیم بندی می شوند. در داخل جعبه ی بازی 3 سری کارت انرژی برای هر درس وجود دارد و پشت هر یک از کارت ها پایه ی تحصیلی بازی و شماره سری نوشته شده است. شما باید از شماره سری که برایتان مشخص شده است استفاده نمایید.
برای شروع بازی دانیمون چهارم ابتدایی صفحه ی بازی را باز کرده و مهره ی سفینه فضایی را در مرکز آن قرار دهید. 6 عدد ژتون سفینه را دور مهره ی مرکزی بچینید. هر بازیکن باید یکی از مهره های دانیمون را انتخاب نموده و در نقطه ی شروع قرار دهد.
برای گرفتن زمان ساعت شنی را در کنار صفحه ی بازی قرار دهید. دو روش برای انجام بازی وجود دارد:
1. ابتدا نوبت تعیین نموده و هر بازیکن در نوبت خود تاس میریزد. مهره را بر روی عددی که تاس شان می دهد قرار دهید.
لازم است بدانید که مهره ها فقط در جهت فلش های موجود بر روی زمینه ی بازی حرکت می کنند. نفر بعدی با توجه به رنگ خانه ای که مهره درون آن قرار گرفته یک کارت انرژی برداشته و سؤال روی آن را می خواند.
بر روی برخی کارت ها علامت ساعت شنی وجود دارد که نشان دهنده ی زمان پاسخگویی به سؤال می باشد. در صورتی که بازیکن پاسخ درست بدهد کارت را به پشت سمت خود برگردانده و در صورتی که پاسخ اشتباه بدهد باید آن کارت زیر کارت های درس مربوطه قرار داده شود.
حال نوبت نفر بعدی است. در صورتی که بازیکن بر روی خانه بنفش قرار گیرد باید یک کارت دانیمون برداشته و به دستور آن عمل کند.
اگر قادر به انجام دستور نبود باید آن را زیر کارت های دانیمون بگذارد.
در صورتی که بازیکن با ریختن تاس 6 بیاورد باید مجدد تاس ریخته و به بازی ادامه دهد و اگر مهره ی یک بازیکن به خانه ای برسد که مهره ی بازیکن دیگری نیز در آن جا قرار داشته باشد باید مهره او را زده و به نقطه ی شروع بازگرداند.
همچنین یکی از کارت های او را نیز بگیرد و در صورتی که فرد مقابل کارتی نداشته باشد باید برای بازگشت به بازی دانیمون چهارم ابتدایی حتماً 6 بیاورد.
بر روی صفحه ی بازی 4 خانه تحت عنوان تونل زمان وجود دارد. هر بازیکنی که مهره ی او داخل تونل بیفتد باید به انتخاب خود از یکی دیگر از تونل ها بیرون آمده و مهره اش را آنجا قرار دهد.
امتیاز کسب شده برای هر بازیکن مجموع امتیازات کارت های دانیمون و انرژی خواهد بود. هر بازیکنی که بتواند سقف امتیاز را کسب نماید یک ژتون سفینه برداشته و به سمت سفینه ی فضایی حرکت می کند.
2. می توانید تمامی کارت های انرژی هر درس را در یک دسته قرار ندهید و کارت های امتیاز 1، 3 و 5 را جداگانه بُر بزنید. در این روش باید از هر دو تاس حرکت و انرژی استفاده شود.
هر بازیکن در نوبت خود باید همزمان دو تاس بریزد. تفاوت این روش بازی دانیمون چهارم ابتدایی با روش قبلی در این است که اگر بازیکنی روی خانه بنفش قرار بگیرد تاس انرژی کاربردی نخواهد داشت.
نقد و بررسیها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.